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확률형 아이템의 확률 공개 및 전면 규제와 모든 게임 내 정보의 공개를 청원합니다.
21.02.21

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131

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청원동의 :

34189

청원시작 :

21.02.16

청원종료 :

21.03.18

본 청원자는 올 2월 17일부터 국회 문화체육관광위원회에서 검토될 게임산업법 개정안이 현 게임 산업계의 소비자 기만 문제를 충분히 다루지 못했기 때문에, 이 개정안만으로는 한국의 게임 소비자의 권리를 충분히 지키지 못할 것을 염려하여 이 청원을 올립니다.

게임산업법 개정안에 대하여 청원하려는 내용은 2가지 문제에 대한 것입니다.



1. 확률형 아이템의 전면 규제 및 확률에 대한 전면 공개가 필요합니다.

한국게임산업협회에서 시행한 확률형 아이템 자율 규제 강령 시행으로 게임 업계는 애매하게 공개하던 확률을 명확히 공개하기 시작하였고, 2019년 공정거래위원회가 ‘확률 공개’를 의무화하였습니다. 그러나 사행성 방지를 위해 이뤄진 이 조치는 게임 업계의 계속된 편법으로 인해 유명무실해진, 껍데기뿐인 규제로 남았습니다.

자율 규제를 악용하여 소비자를 기만한 사례들을 예로 들자면,

- ‘*****’에서는 두 번의 뽑기를 통한 아이템을 획득하게 만드는 속칭 이중 가챠를 내세웠습니다. 자율 규제로 첫 번째 뽑기 확률을 공개했을 뿐, 두 번째 뽑기 확률은 공개 대상이 아니라고 하면서 공개하지 않았습니다.

- ‘****’에서는 확률을 이용한 유료 강화 아이템과 같은 기능을 하지만 현저하게 확률이 다른 무료 강화 아이템을 만들어서 확률을 안내하지 않았습니다. 소비자들이 자율 규제에 따른 공개 대상이 아닌지 한국게임산업협회에서 문의하자 같은 기능을 하는 아이템이 있으므로 확률 공개의 대상에서 벗어나 공개할 의무가 없다는 답변을 내세웠습니다.

- ‘***: *** *’은 특정 아이템을 소모하여 선물상자를 열도록 한 뒤, 랜덤한 보상을 제공하는 방식으로 이벤트를 진행하였습니다. 이벤트 화면에서 모든 보상은 같은 확률을 가지고 있는 것으로 보였으나, 사실 각 보상의 등장 확률은 다르게 설정되어 있었습니다.

이러한 방식으로 게임 업계는 자율 규제를 방패로 내세워 이중 삼중의 다중 뽑기를 도입하고, 확률 공개 대상에서 제외될 수 있도록 편법 아이템과 콘텐츠를 만들며, 콘텐츠 이용권의 뽑기 확률은 공개하지만 이용권으로 얻을 수 있는 획득물의 확률은 공개하지 않는 등 다양한 편법을 사용하여 소비자에게 확률형 아이템의 상세 확률을 공개하지 않았습니다.

한국의 게임 소비자들은 게임 업계의 자율 규제를 더는 신뢰할 수 없습니다. 편법으로 소비자를 기만하는 행위를 막기 위해서는 ‘모든 형태의 확률형 아이템 및 확률형 강화 아이템의 확률’을 공개하도록 해야 합니다.



2. 소비자가 서비스를 이용하는 과정에서 필요한 모든 게임 내 정보는 수치화되어야 하며, 게임사는 명확한 정보 공개에 대한 의무를 지도록 해야 합니다.

게임사가 가지고 있는 정보량에 비해 소비자가 알 수 있는 정보는 현저히 적습니다. 게임사가 정보를 공개하지 않는 이상 소비자들은 어떤 것을 얻게 될지도 모르는 채 상품을 구입하고 소비해야만 합니다. 이것은 게임 산업계에서 공공연하게 자행되는 불공정 거래의 근본적인 원인 중 하나입니다.

최근의 불공정 거래 사례로는 다음과 같은 사례가 있습니다.

- ‘******’에서는 상품 정보를 ‘하락’, ‘대폭 하락’, ‘증가’, ‘상승’, ‘대폭 상승’, ‘대폭 증가’ 등의 용어로 설명함에 따라 소비자들이 상품의 구체적인 성능을 알지 못하고 구매하도록 했습니다. 유저들은 어떤 것이 더 가치 있는 상품인지를 판단할 수 없었고, 이에 게임사에 항의한 후에야 제품 설명을 ‘증가(B)’, ‘증가(A)’, ‘증가(S)’ 등의 구체적인 내용으로 들을 수 있었습니다.

- ‘**** ****’에서는 히든 스탯이라는 것을 제시하였습니다. 어떤 상품에서 하나의 능력치가 120을 돌파할 경우 적용되는 숨겨진 옵션이었지만, 이 사실을 소비자에게 미리 알리지 않음으로써 해당 옵션의 존재를 공개한 후 소비자들이 알고 있던 상품 가치가 완전히 뒤바뀌게 되며 그동안 유저들이 능력치 강화를 위해 투자해온 재화가 허사로 돌아가는 사건이 있었습니다.

- ‘*****’는 공격력에 따른 최종 대미지 변동 정보를 소비자에게 공개하지 않았습니다. 2020년 9월에 전설 아바타 논란이 불거진 뒤 많은 유저가 직접 실험을 통해 알아낸 것은 특정 콘텐츠를 즐기기 위한 최종 대미지를 맞추기 위해서는 전설 아바타(유료 판매 상품)가 필수적으로 요구됨을 알게 되었습니다. 게임사는 뒤늦게 신규 콘텐츠에서 대미지 제한을 삭제하였습니다.

위에서 설명한 사례 외에도 **의 ‘** *** *’의 능력치 변동 논란(속칭 보정 논란)이나 ****의 ‘****’에서 있었던 아이템 히든 옵션 이슈 등, 소비자가 게임사에 충분한 정보를 받지 못하여 문제가 되었던 사례들이 있습니다.

이러한 사례들 속에서, 게임사는 고객의 상품 정보 요구에 대해 ‘영업 비밀’이나 ‘공개 의무 없음’ 등의 답변을 내세우며 소비자의 알 권리를 묵살하였습니다.

바람직한 시장 경제는 판매자와 소비자, 양 측의 동등함을 전제로 합니다. 거래 당사자인 두 사람이 동등한 정보를 가지고 있어야만 시장에서의 공정한 거래가 성립될 수 있습니다. 소비자는 구매하려는 상품에 대해 필요한 정보를 충분히 받아야만 합니다.



2015년 한국게임산업협회의 강신철 협회장은 취임사에서 “기업에게 책임을 묻기 위해 행하는 법적 규제가 오히려 ‘법대로 했으니 난 모른다’는 형태의 무책임한 행동을 조장할 뿐이기에 오히려 자율이 낫다는 것을 증명하고자 합니다.”라고 발언하였습니다. 이에 소비자들은 자율 규제의 취지를 믿고 게임 업계가 스스로 긍정적인 방향으로 발전해갈 것이라는 희망을 품었습니다. 그러나 한국의 게임사들은 계속해서 그 믿음을 저버렸고, 매출에 직접적인 지장이 생길 때에만 간신히 소비자들의 개선 요구에 응했습니다.

이러한 상황에서 2021년 2월 15일 한국게임산업협회는 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임 산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”라는 의견을 내놓았습니다. 같은 날, 협회는 “고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나”라며 아이템 뽑기 확률은 “상당한 비용을 투자해 연구하며 사업자들이 비밀로 관리하는 대표적 영업 비밀”이라고 주장하기도 하였습니다. 또한 “현재 확률형 아이템은 ‘변동 확률’ 구조로 돼 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되며, 개발자와 사업자도 확률을 정확히 알 수 없는 경우가 많다”라고도 발언하였습니다. 과연 이 말을 보고 게임 업계에서 실시한 자율 규제가 성공적으로 안착했다고 볼 수 있겠습니까? 이러한 확률형 아이템을 판매하는 게임들이 2004년 한국 사회를 강타했던 ‘바다이야기’와 도대체 무엇이 다르겠습니까?

이것은 소비자에 대한 기만이자 경제 윤리에 대한 중대한 도전입니다. 게임이라는 문화 콘텐츠를 사실상 도박 콘텐츠로 전락시키는 발언입니다. 소비자의 권리를 빼앗으며 이익을 취하려는 악질적인 행위입니다. 게이머들이 자율 규제를 믿어주는 사이에 게임 업계는 그들 자신을 도박장 운영자로 변모시키고 있었습니다.

2020년 10월 유동수 국회의원은 게임이용자의 권익 보호를 위한 확률형 아이템에 대한 정보공개 범위 확대화 의무화를 제안하며 해외 각국의 규제 사례를 예시로 들었습니다. 확률형 아이템을 규제하는 중국과 일본의 예시를 넘어 유럽과 미국에서는 확률형 아이템 자체를 도박으로 간주하려는 움직임을 보이고 있습니다. 국가뿐만 아니라 애플과 구글에서도 확률형 아이템을 제공하는 애플리케이션은 개별 아이템의 획득 확률을 명확히 공지하도록 규정하고 있습니다. 이제는 우리나라 역시 시대적 흐름에 발맞추어 게임을 도박으로 전락시키는 확률형 아이템을 규제해야 합니다.

소비자기본법에서는 제4조(소비자의 기본적 권리)와 제19조(사업자의 책무)를 통해 사업자가 소비자에게 물품의 정보를 성실하고 정확하게 제공할 의무를, 소비자가 물품을 선택함에 있어서 필요한 정보를 제공받을 권리를 적시하고 있습니다. 게임 업계가 이러한 의무와 권리를 저버리는 것은 우리의 경제 윤리에서 어긋나는 행위입니다. 판매자와 소비자는 서로를 존중하며 공정한 상태에서 거래한다는, 경제 상식을 파괴하는 행위입니다. 식품을 구입할 때 알레르기 유발 물질을 알 수 있듯, 게임에서도 확률형 아이템을 구입할 때에는 어떤 것을 얻을 수 있고 어떤 일이 일어날 수 있는지 미리 안내해야만 합니다.


이에 본 청원자는 1. 확률형 아이템의 전면 규제 및 확률에 대한 전면 공개와 2. 소비자에게 필요한 모든 게임 내 정보의 수치화 및 공개 의무가 필요함을 강력히 역설하며 청원합니다.

[본 게시물의 일부 내용이 국민 청원 요건에 위배되어 관리자에 의해 수정되었습니다]

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